Members

_total

一帧允许的总预算(毫秒)

blendingEnabled : Boolean

定义后,这将覆盖DrawCommand渲染状态的混合属性。例如,这用于允许渲染器在拾取过程中关闭混合。

当为undefined时,使用DrawCommand的属性。

Default Value: undefined

cache : Object

与此上下文关联的对象的缓存。在上下文被破坏之前,destroy将对具有此方法的对象文本中的每个对象调用。这对于缓存可能以其他方式全局存储的任何对象都很有用,除非它们绑定到特定的上下文,并管理它们的生存期。

camera : Camera

用于当前通行证的照相机,而不是FrameState.camera

color : Color

要清除颜色缓冲区的值。当undefined时,不清除颜色缓冲区。
Default Value: undefined

commandList : Array.<DrawCommand>

用于当前过程的呈现命令数组,而不是FrameState.commandList

context : Context

用于执行此过程的命令的上下文。

cullingVolume : CullingVolume

当前通行证使用的剔除量,而不是FrameState.cullingVolume

depth : Number

清除深度缓冲区的值。当undefined时,深度缓冲区不被清除。
Default Value: undefined

destroyAttachments : Boolean

如果为true,则framebuffer拥有其附件,因此当调用Framebuffer#destroy或将新附件分配给附件点时,它们将被销毁。
Default Value: true
See:
  • Framebuffer#destroy

(readonly) featuresLength

fragmentShaderSource : ShaderSource

片段明暗器源。默认的顶点明暗器是viewportquadvs。
Default Value: undefined

framebuffer : Framebuffer

要清除的帧缓冲区。
Default Value: undefined

framebuffer : Framebuffer

要呈现到的帧缓冲区。除非DrawCommandClearCommand显式定义用于屏幕外渲染的帧缓冲区,否则将使用此帧缓冲区。
Default Value: undefined

gamma : Number

globeDepthTexture : Texture

(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

options

Example:
{
  webgl : {
    alpha : false,
    depth : true,
    stencil : false,
    antialias : true,
    premultipliedAlpha : true,
    preserveDrawingBuffer : false,
    failIfMajorPerformanceCaveat : true
  },
  allowTextureFilterAnisotropic : true
}

outputTexture : Texture

用于屏幕外渲染的纹理。
Default Value: undefined

owner : Object

创建此命令的对象。这对于调试命令执行很有用;它允许您在只有对命令的引用时查看是谁创建了命令,并且可以使用Scene#debugCommandFilter有选择地执行命令。
Default Value: undefined
See:

owner : Object

创建此命令的对象。这对于调试命令执行很有用;它允许我们在只有对命令的引用时查看是谁创建了命令,并且可以使用Scene#debugCommandFilter有选择地执行命令。
Default Value: undefined
See:

pass : Pass

运行此命令的过程。
Default Value: undefined

pass : BM3DTilePass

传球。

pass : Pass

渲染的时间。总是计算通过。
Default Value: Pass.COMPUTE;

persists : Boolean

渲染器资源是否将在此调用之后保持。否则,将在竣工后销毁。
Default Value: false

postExecute : function

在执行computecommand之后调用的函数。将输出纹理作为其单个参数。
Default Value: undefined

preExecute : function

在执行computecommand之前立即调用的函数。用于更新任何渲染器资源。将computecommand作为它的单个参数。
Default Value: undefined

(readonly) ready : Boolean

一种只读属性,指示传递是否就绪,即加载传递所需的所有分片。
Default Value: false

renderState : RenderState

执行清除命令时要应用的呈现状态。以下状态会影响清除:剪刀测试、颜色遮罩、深度遮罩和模具遮罩。当渲染状态为undefined时,将使用默认渲染状态。
Default Value: undefined

scissorTest : Object

定义后,这将覆盖DrawCommand呈现状态的剪刀测试属性。例如,这用于允许渲染器在拾取过程中剪出拾取区域。

当为undefined时,使用DrawCommand的属性。

Default Value: undefined

shaderProgram : ShaderProgram

要应用的着色程序。
Default Value: undefined

starvedLastFrame

指示此作业是否在最后一帧缺纸。这样可以防止它从此帧中被窃取。

starvedThisFrame

指示此作业类型是否缺少此框架,即某个作业尝试运行但没有预算

stencil : Number

清除模具缓冲区的值。当undefined时,模具缓冲区未清除。
Default Value: undefined

stolenFromMeThisFrame

其他作业类型窃取此帧的时间(以毫秒计)

uniformMap : Object

具有函数的对象,函数的名称与着色程序中的结构匹配,并返回值以设置这些结构。
Default Value: undefined

usedThisFrame

到目前为止在此帧中使用的时间(毫秒)

vertexArray : VertexArray

顶点数组。如果没有提供,将使用视区四元。
Default Value: undefined

viewport : BoundingRectangle

当一个不由DrawCommand的渲染状态定义时使用的视区。
Default Value: undefined

WallGeometryLibrary

私人

Methods

computeRectangleBounds()
当计算平面绑定矩形时,需要考虑“凸出”和其他变形。将矩形的椭圆体中心角和边缘中心展平到本地ENU系统的平面中,在二维中计算边界,然后投影回以椭圆体为中心的平面。
getHeatmapValue()
转换为可用的heatmap值(即数字)。确保未存储为数字的瓦片值可用于着色。
getLevelWithMaximumTexelSpacing(layer, texelSpacing, latitudeClosestToEquator) → {Number}
获取在texel之间具有指定世界坐标间距或更小的级别。
Parameters:
layer (ImageryLayer) 要使用的图像层。
texelSpacing (Number) 要找到相应级别的Texel间距。
latitudeClosestToEquator (Number) 最接近赤道的纬度。
getSubarray()
此函数与普通子数组函数不同,因为它采用偏移量和长度,而不是开始和结束。
traverseAndSelect()
遍历树并检查其选定的帧是否为当前帧。如果是,请将其添加到选择队列。这是一个预排序遍历,因此在祖先瓦片之前选择子瓦片。预购遍历的原因是,可以很容易地标记瓦片的选择深度。瓦片的“选择深度”是指它在树中的深度,在树中,所有未选择的瓦片都将被删除。此属性对于在模具测试中使用很重要,因为我们希望在它们的祖先上渲染更深的瓦片。如果瓦片集很深,则深度不太可能适合模具缓冲区。我们要选择先于祖先的孩子,因为没有保证孩子的z深度和祖先的z深度之间的关系。我们不能依赖Z,因为我们希望孩子出现在祖先的顶部,而不管真正的深度。使用的模板测试要求先绘制子项。注意:3D平铺使用来自模具缓冲区的3位,这意味着当选定的平铺链深度超过7时,此操作将不起作用。这不太可能。
updateTileLoadProgress()
检查自上次引发队列更改事件以来,加载队列长度是否已更改-如果是,则在呈现周期结束时引发新的更改事件。