PolylineGeometry
的外观,支持材质着色。
Parameters:
options
(Object)
Name | Description |
---|---|
options.translucent
Boolean
default true
|
当true 时,几何体将显示为半透明,因此PolylineMaterialAppearance#renderState 启用了alpha混合。
|
options.material
Material
default Material.ColorType
|
用于确定片段颜色的材质。 |
options.vertexShaderSource
String
|
可选的glsl顶点明暗器源覆盖默认的顶点明暗器。 |
options.fragmentShaderSource
String
|
可选的glsl fragment shader source覆盖默认的fragment shader。 |
options.renderState
RenderState
|
可选的渲染状态以覆盖默认的渲染状态。 |
Example
var primitive = new bmgl.Primitive({
geometryInstances : new bmgl.GeometryInstance({
geometry : new bmgl.PolylineGeometry({
positions : bmgl.Cartesian3.fromDegreesArray([
0.0, 0.0,
5.0, 0.0
]),
width : 10.0,
vertexFormat : bmgl.PolylineMaterialAppearance.VERTEX_FORMAT
})
}),
appearance : new bmgl.PolylineMaterialAppearance({
material : bmgl.Material.fromType('Color')
})
});
Members
(static, constant) VERTEX_FORMAT : VertexFormat
(readonly) closed : Boolean
-
Default Value:
false
(readonly) fragmentShaderSource : String
片段明暗器的glsl源代码。
material : Material
用于确定片段颜色的材质。与其他
PolylineMaterialAppearance
属性不同,这不是只读的,因此外观的材质可以随时更改。
-
Default Value:
Material.ColorType
(readonly) renderState : Object
呈现几何图形时要使用的WebGL固定函数状态。
在构造PolylineMaterialAppearance
实例时,可以显式定义呈现状态,也可以通过PolylineMaterialAppearance#translucent
和PolylineMaterialAppearance#closed
隐式设置呈现状态。
translucent : Boolean
当
true
时,几何体将显示为半透明,因此PolylineMaterialAppearance#renderState
启用了alpha混合。
-
Default Value:
true
(readonly) vertexFormat : VertexFormat
此外观实例与之兼容的
VertexFormat
。几何体可以有更多的顶点属性,并且仍然是兼容的(以潜在的性能代价),但是它不能有更少的顶点属性。
-
Default Value:
PolylineMaterialAppearance.VERTEX_FORMAT
(readonly) vertexShaderSource : String
顶点明暗器的glsl源代码。
Methods
getFragmentShaderSource() → {String}
程序创建完整的glsl片段明暗器源。对于
PolylineMaterialAppearance
,这是从PolylineMaterialAppearance#fragmentShaderSource
和PolylineMaterialAppearance#material
导出的。
创建渲染状态。这不是最终的渲染状态实例;相反,它可以包含与上下文中创建的渲染状态相同的渲染状态属性的子集。
确定几何图形是否基于
PolylineMaterialAppearance#translucent
和Material#isTranslucent
半透明。