DebugAppearance

通过将顶点属性显示为用于调试的颜色来使其可视化。

众所周知的单位长度向量的分量,即normaltangentbitangent,从[-1.0,1.0]缩放到(-1.0,1.0)。

new DebugAppearance(options)
Parameters:
options (Object)
Name Description
options.attributeName
String
要可视化的属性的名称。
options.perInstanceAttribute
Boolean
default false
用于确定此属性是否为每个实例的几何属性的布尔值。
options.glslDatatype
String
default 'vec3'
属性的glsl数据类型。支持的数据类型有floatvec2vec3vec4
options.vertexShaderSource
String
可选的glsl顶点明暗器源覆盖默认的顶点明暗器。
options.fragmentShaderSource
String
可选的glsl fragment shader source覆盖默认的fragment shader。
options.renderState
RenderState
可选的渲染状态以覆盖默认的渲染状态。
Example
var primitive = new bmgl.Primitive({
  geometryInstances : // ...
  appearance : new bmgl.DebugAppearance({
    attributeName : 'normal'
  })
});
Throws
  • DeveloperError : options.glsldatatype必须是float、vec2、vec3或vec4。

Members

(readonly) attributeName : String

要可视化的属性的名称。

(readonly) closed : Boolean

true时,几何图形应关闭。
Default Value: false

(readonly) fragmentShaderSource : String

片段明暗器的glsl源代码。完整片段明暗器源是按照程序构建的,考虑到DebugAppearance#material。使用DebugAppearance#getFragmentShaderSource获取完整源。

(readonly) glslDatatype : String

要可视化的属性的glsl数据类型。

material : Material

此属性是Appearance接口的一部分,但DebugAppearance不使用,因为使用了完全自定义的片段明暗器。
Default Value: undefined

(readonly) renderState : Object

呈现几何图形时要使用的WebGL固定函数状态。

translucent : Boolean

true时,几何体将显示为半透明。
Default Value: false

(readonly) vertexShaderSource : String

顶点明暗器的glsl源代码。

Methods

getFragmentShaderSource() → {String}
返回完整的glsl片段明暗器源,对于DebugAppearance仅为DebugAppearance#fragmentShaderSource
getRenderState() → {Object}
创建渲染状态。这不是最终的渲染状态实例;相反,它可以包含与上下文中创建的渲染状态相同的渲染状态属性的子集。
isTranslucent() → {Boolean}
确定几何图形是否基于DebugAppearance#translucent半透明。